навчальна: сформувати поняття алгоритму; формувати вміння складати проекти за допомогою програми Скретч (рухати виконавця);
розвивальна: активізувати пізнавальну діяльність учнів; розвивати пам'ять, логічне та образне мислення;
виховна: виховувати зацікавленість основами алгоритмізації та програмування.
Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь.
Програмне забезпечення: комп'ютерна програма Скретч; презентація «Алгоритми».
Вимоги до учнів: знати поняття команди і виконавця.
Обов’язковими умовами навчання за програмою є наявність комп’ютерного класу та встановленого програмного забезпечення. Комп’ютерна техніка має використовуватися на кожному уроці у відповідності з санітарно-гігієнічними нормами: http://galinateacher.ucoz.ua/gigiena-nova.pdf, та має бути забезпечено доступ кожного учня до окремого комп’ютера.
Найбільш цікаве та одночасно складне заняття сучасності - програмування. Повелителів комп'ютерів називають програмістами, яким підкоряються комп'ютери і які можуть їх поєднувати за допомогою програм. Програмування в школі починається з найпростішого середовища Skratch (англ - "лінія старта"), яке поступово опановується учнями у 3, 4, 6,7 класах. Зразки скриптів для кожного уроку вчитель створює сам, у відповідності до вимог Програми та враховуючи навчальні можливості класу. Додайте до цього необхідність постійного контролю за оновленими версіями середовища - і ви маєте приблизну уяву про те. скільки часу витрачає вчитель для підготовки до одного уроку інформатики. Крім того, необхідно постійно систематизувати підготовлений матеріал. Спробуємо: